GameAIPro 简明中文索引

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Game AI Pro 2021

编号 技术类别 原文链接 备注
1 游戏测试 自动 AI 测试:简单的测试能节省你的时间
2 架构 高效、基于事件的模拟
3 群体 AI 武装战术类游戏:《战争机器:战术小队》中的同步 AI 行为
4 知识表示 知识就是力量:游戏中的 AI 知识表示综述
5 搜索与查询 控制空间查询:自然位置选择的技巧
6 战术 《羞辱 2》中通过影响力地图泛洪实现追逐行为
7 AI 导演 在《星际战甲》的程序化关卡中管理节奏
8 协调 《看门狗 2》中的电影化游戏体验:姿态匹配与 AI 协调
9 避障 《地平线:零之曙光》中针对多种尺寸与形状机器人的避障
10 游戏测试 上线前游戏调优的 AI 驱动自动播放智能体
11 通用 当你对我发出“啊啊啊”时:论游戏 AI 中反应的重要性
12 群体 AI 《往日不再》中的小队协调
13 架构 数据驱动行为树的模板技巧
14 寻路 在玩家可修改地图上规划移动
15 架构 游戏引擎中应该使用 STL 容器吗?
16 角色行为 《黑手党 3》中的开放世界敌人 AI
17 分析与平衡 使用遗传算法生成玩家智能体进行游戏平衡

Game AI Pro 3

编号 技术类别 原文链接 备注
1 通用智慧 智能的幻觉
2 通用智慧 用随机漫步创造过去、现在和未来 , Demo
3 通用智慧 《最终幻想 15》中的日志可视化
4 通用智慧 所见非所得:玩家对 AI 对手的感知
5 通用智慧 扩展性与库重用的六个工厂系统技巧
6 通用智慧 通过游戏内即时回放调试 AI
7 通用智慧 为游戏构建稳健的 AI
8 AI 架构 模块化 AI
9 AI 架构 克服行为树设计中的陷阱
10 AI 架构 联网第一人称射击游戏的反应式 AI 架构
11 AI 架构 结合行为树与状态机的《最终幻想 15》角色决策系统
12 AI 架构 可重用的轻量级有限状态机
13 AI 架构 选择有效的基于效用的考量因素
14 AI 架构 结合脚本行为与游戏树搜索以增强 AI 稳健性
15 移动与寻路 《刺客信条:枭雄》中针对复杂车辆的转向
16 移动与寻路 使用模拟和拟合模型的预测性动画控制
17 移动与寻路 《狂飙:旧金山》中的 AI:快车与大城
18 移动与寻路 运动的统一理论
19 移动与寻路 RVO 与 ORCA:真实工作原理
20 移动与寻路 平滑路径优化 , Demo
21 移动与寻路 使用稀疏体素八叉树的三维飞行导航
22 移动与寻路 使用目标边界的更快速 A*
23 移动与寻路 均匀代价网格上的快速 Dijkstra 搜索
24 战术与策略 出现在关键位置:告知《虚幻争霸》机器人该去哪
25 战术与策略 实时战略游戏的战斗结果预测
26 战术与策略 有效的自动生成空间查询指南
27 战术与策略 时间在时空推理中的作用:塔防的三个例子
28 战术与策略 在策略战术游戏中使用蒙特卡洛树搜索时的陷阱与方案
29 战术与策略 Petri 网与 AI 仲裁
30 战术与策略 《Prismata》中的分层组合搜索
31 角色行为 《龙腾世纪:审判》的效用评分决策系统
32 角色行为 《虚幻争霸》机器人:锦囊妙计
33 角色行为 利用战斗 AI 准确度平衡难度
34 角色行为 60 帧下的千人 NPC 模拟
35 角色行为 环境互动:利用基于规则的 AI 提升真实感
36 角色行为 随机语法:不仅是为了文字 , Demo
37 角色行为 在《Talk of the Town》中模拟角色知识现象
38 杂项 使用基于标签的内容选择进行程序化关卡与故事生成
39 杂项 游戏中的推荐系统
40 杂项 复古随机数生成器 , Demo
41 杂项 利用可信度排序实现极高效的数据压缩
42 杂项 使用声明式编程构建自定义静态检查器

Game AI Pro 2

编号 技术类别 原文链接 备注
1 通用智慧 AI 赏析与重温
2 通用智慧 《F.E.A.R.》中的战斗对话:交流的幻觉
3 通用智慧 双重效用推理
4 通用智慧 视野区域与物体识别确定性
5 通用智慧 智能体反应时间:AI 的反应应该有多快?
6 通用智慧 使用简单黑板防止动画重复
7 AI 架构 机会主义 AI 与可信世界的可能性图
8 AI 架构 《1849》中的产生式规则实现
9 AI 架构 产生式系统:AAA 游戏中的新技术
10 AI 架构 构建无风险环境以增强原型开发:提示执行行为树
11 AI 架构 营造生活氛围的智能区域
12 AI 架构 AI 与动画的关注点分离架构
13 AI 架构 优化游戏 AI 的实用规划
14 移动与寻路 JPS+:针对静态均匀代价网格的极速 A* 优化
15 移动与寻路 用于快速最优寻路的子目标图
16 移动与寻路 用于任意角度寻路的 Theta*
17 移动与寻路 稳健高效的人群技术
18 移动与寻路 上下文转向:宏观层面的行为驱动转向
19 移动与寻路 预测性避障指南
20 移动与寻路 群体导航行为的分层架构
21 移动与寻路 《Fuse》中的动态障碍物导航
22 应用搜索技术 游戏搜索简介
23 应用搜索技术 移动策略游戏的个性化强化搜索
24 应用搜索技术 兴趣搜索:一种更快的极大极小算法
25 应用搜索技术 蒙特卡洛树搜索及相关游戏算法
26 应用搜索技术 开发你自己的有限域约束求解器
27 战术、策略与空间觉知 寻找麻烦:让 NPC 真实地搜索
28 战术、策略与空间觉知 《细胞分裂:黑名单》中的感知与意识建模
29 战术、策略与空间觉知 逃离网格:无限分辨率的影响力映射
30 战术、策略与空间觉知 模块化战术影响力映射
31 战术、策略与空间觉知 用于战略决策的空间推理
32 战术、策略与空间觉知 扩展基于体素的导航网格的空间覆盖
33 角色行为 《最后生还者》中的感染者 AI
34 角色行为 《最后生还者》中的人类敌人 AI
35 角色行为 艾莉:《最后生还者》中的伙伴 AI
36 角色行为 实现 NPC:可信角色的动画与行为控制
37 角色行为 使用队列模拟商人的库存
38 角色行为 角色行为设计的心理学合理方法
39 分析、内容生成与体验管理 基于分析的 AI 技术以提升游戏体验
40 分析、内容生成与体验管理 程序化内容生成:概览
41 分析、内容生成与体验管理 《矮人要塞》的模拟原则
42 分析、内容生成与体验管理 交互式叙事中 AI 驱动的经验管理技术

Game AI Pro

编号 技术类别 原文链接 备注
1 通用智慧 什么是游戏 AI?
2 通用智慧 通过神经学研究启发游戏 AI
3 通用智慧 游戏 AI 的高级随机技术:高斯随机、滤波随机与柏林噪声
4 AI架构 行为选择算法概览
5 AI架构 结构架构——行业通用技巧
6 AI架构 行为树入门工具包
7 AI架构 脚本中的真实世界行为树 , Demo
8 AI架构 模拟行为树:一种行为树/规划器混合方法 , Demo
9 AI架构 效用理论简介 , Demo
10 AI架构 在现有行为树中构建效用决策
11 AI架构 决策系统中的反应性与深思熟虑
12 AI架构 通过实例探索 HTN 规划器
13 AI架构 多单位战斗演习的分层规划空间规划
14 AI架构 使用 LOD Trader 进行卓越的 AI 细节层次控制
15 AI架构 用于快速 AI 开发的运行时编译 C++
16 AI架构 探寻禁忌深度:脚本与 AI
17 移动与寻路 寻路架构优化
18 移动与寻路 选择搜索空间表示
19 移动与寻路 通过迭代波前边缘扩展创建高阶导航网格
20 移动与寻路 MMO 服务器大规模详细世界的预计算寻路
21 移动与寻路 使用转向圆的编队移动技术 , Demo
22 移动与寻路 预设路径移动的碰撞回避
23 移动与寻路 使用流场分块的人群寻路与转向
24 移动与寻路 移动游戏的高效人群模拟 , Demo
25 移动与寻路 带有移动规划的动画驱动移动
26 策略与战术 战术位置选择:架构与查询语言
27 策略与战术 导航网格上的战术寻路
28 策略与战术 超越“功夫圈”:一种管理 NPC 攻击的灵活系统
29 策略与战术 《杀戮地带 3》多人机器人分层 AI
30 策略与战术 使用神经网络控制智能体威胁响应
31 感知与知识 Crytek 的目标轨迹感知系统
32 感知与知识 如何抓住忍者:2D 潜行平台游戏中的 NPC 感知
33 感知与知识 向环境提出聪明的问题
34 感知与知识 一种简单且健壮的知识表示系统
35 感知与知识 一个简单实用的社会动力学系统
36 感知与知识 为背景角色注入生命力 , Demo
37 感知与知识 不在场证明生成:时刻愚弄所有玩家
38 竞速游戏 竞速游戏 AI 架构概览
39 竞速游戏 为 AI 控制车辆表示并驱动赛道
40 竞速游戏 使用 PID 控制器的竞速车辆控制系统
41 竞速游戏 竞速 AI 的热视觉系统:一种确定最优赛道位置的新方法
42 竞速游戏 用于游戏玩法和比赛管理的橡皮筋系统
43 杂项 丰富角色社交模拟的架构
44 杂项 基于控制的动物行为架构
45 杂项 游戏 AI GPGPU 入门
46 杂项 使用人工声音设计师创建动态音景
47 杂项 健壮的第三人称摄像机系统技巧与窍门
48 杂项 实现用于玩家预测、程序化生成和风格化 AI 的 N-grams , Demo

问答环节

参考

Enjoy :)

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