本站希望充当一个内容索引,帮助中文读者快速找到GameAIPro中自己感兴趣的文章。
编号 | 技术类别 | 原文链接 | 备注 |
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1 | 游戏测试 | 自动AI测试 | |
2 | 高效、基于事件的模拟 | ||
3 | 群体AI | 战争机器:战术小队中的同步AI行为 | |
4 | AI知识呈现概览 | ||
5 | 搜索 | 空间查询技巧 | |
6 | 羞辱2:NPC追逐 | ||
7 | AI导演 | 战争机器:控制节奏 | |
8 | 看门狗2:电影化游玩 | ||
9 | 避障 | 地平线:不同尺寸的机器人避障 | |
10 | 游戏测试 | 上线前的机器人测试 | |
11 | 游戏AI的反应 | ||
12 | 群体AI | 往日不在:小队协调 | |
13 | 数据驱动的行为树的C++模板技巧 | ||
14 | 寻路 | 玩家可修改地图的运动规划 | |
15 | 游戏引擎中使用STL的讨论 | ||
16 | 黑手党3中的开放世界敌人AI | ||
17 | 遗传算法生产机器人来平衡游戏 |
编号 | 技术类别 | 原文链接 | 备注 |
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1 | 通用 | AI赏析与重温 | |
2 | 通用 | FEAR中的连击:反馈的错觉 | |
3 | 通用 | 两用推理 | |
4 | 通用 | 视觉区域与物体识别 | |
5 | 通用 | 智能体的反应时间应该多快 | |
6 | 通用 | 简单黑板避变量免动画重复 | |
7 | AI架构 | 机会主义AI和可信世界的可能性图 | |
8 | AI架构 | 1849的配置规则说明 | |
9 | AI架构 | 3A游戏的新技术:生产系统 | |
10 | AI架构 | 构建无风险环境来加强原型构建:执行提示的行为树 | |
11 | AI架构 | 创建生活氛围的智能区 | |
12 | AI架构 | AI和动画的关注点分离架构 | |
13 | AI架构 | 优化AI的实际规划 | |
14 | 寻路算法 | JPS+,针对静态网格的A*速度优化 | |
15 | 寻路算法 | 用于快速优化寻路的子目标图 | |
16 | 寻路算法 | 任意角度寻路的Theta* | |
17 | 寻路算法 | 稳健高效的人群技术 | |
18 | 寻路算法 | 语境引导: 宏观层面的行为驱动转向 | |
19 | 寻路算法 | 预测性防撞指南 | |
20 | 寻路算法 | 群体导航行为的分层结构 | |
21 | 寻路算法 | Fuse中的动态障碍物导航 | |
22 | 搜索优化 | 游戏搜索简介 | |
23 | 搜索优化 | 移动战略游戏的个性强化搜索 | |
24 | 搜索优化 | 兴趣搜索: 一个更快的最小值 | |
25 | 搜索优化 | Monte Carlo 树搜索和相关算法 | |
26 | 搜索优化 | 开发你自己的有限域约束求解器 | |
27 | 策略 | 找到麻烦: 让NPC真实地搜索 | |
28 | 策略 | 细胞分裂中的感知度和意识建模 | |
29 | 策略 | 逃离网格: 无限分辨率的影响映射 | |
30 | 策略 | 模块化的战术影响图 | |
31 | 策略 | 战略决策的空间推理 | |
32 | 策略 | 扩展基于体素的导航网的空间覆盖 | |
33 | 角色行为 | 美末:感染者AI | |
34 | 角色行为 | 美末:人类敌人AI | |
35 | 角色行为 | 美末:艾莉伙伴AI | |
36 | 角色行为 | 实现NPC: 可信的角色的动画和行为控制 | |
37 | 角色行为 | 使用队列来模拟商人的库存 | |
38 | 角色行为 | 角色行为设计的心理学合理性方法 | |
39 | 其他 | 基于分析的AI技术以获得更好的游戏体验 | |
40 | 其他 | 程序性内容生成: 概述 | |
41 | 其他 | 矮人要塞的模拟原则 | |
42 | 其他 | 互动叙事中AI驱动的经验管理技术 |
编号 | 技术类别 | 原文链接 | 备注 |
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1 | 通用 | 什么是游戏AI | |
2 | 通用 | 神经网络对游戏AI的启发 | |
3 | 通用 | 高级随机技术 | |
4 | AI架构 | 行为选择算法 | |
5 | AI架构 | 架构通用机巧 | |
6 | AI架构 | 行为树新手包 | |
7 | AI架构 | 现实世界的行为树脚本 , Demo | |
8 | AI架构 | 模拟行为树 , Demo | |
9 | AI架构 | 效用理论导论 , Demo | |
10 | AI架构 | 行为树的效用决策整合 | |
11 | AI架构 | 决策系统中的反馈与思考 | |
12 | AI架构 | 通过实例探索HTN规划器 | |
13 | AI架构 | 基于规划空间的分层规划方法 | |
14 | AI架构 | LOD与AI细节等级控制 | |
15 | AI架构 | 用于快速AI开发的运行时编译C++ | |
16 | AI架构 | 探究禁忌的深度:脚本AI | |
17 | 移动和寻路 | 寻路架构的优化 | |
18 | 移动和寻路 | 选择搜索空间的呈现形式 | |
19 | 移动和寻路 | 创建高阶导航网格 | |
20 | 移动和寻路 | MMO寻路预计算 | |
21 | 移动和寻路 | 编队运动技术 , Demo | |
22 | 移动和寻路 | 预规划碰撞回避 | |
23 | 移动和寻路 | 群体寻路 | |
24 | 移动和寻路 | 高效群体寻路 , Demo | |
25 | 移动和寻路 | 动画驱动的移动规划 | |
26 | 策略 | 战术点选择 | |
27 | 策略 | NavMesh上的战术寻路 | |
28 | 策略 | 管理NPC攻击 | |
29 | 策略 | 分层AI设计 | |
30 | 策略 | 神经网络 | |
31 | 感知与知识 | 目标记录 | |
32 | 感知与知识 | 潜行游戏感知 | |
33 | 感知与知识 | 聪明的询问环境 | |
34 | 感知与知识 | 知识系统 | |
35 | 感知与知识 | 社交动态系统 | |
36 | 感知与知识 | 带来生活气息 , Demo | |
37 | 感知与知识 | 托词与愚弄 | |
38 | 竞速游戏 | AI架构 | |
39 | 竞速游戏 | AI控制载具 | |
40 | 竞速游戏 | PID控制器 | |
41 | 竞速游戏 | 热视觉确定最优路径 | |
42 | 竞速游戏 | 橡皮筋系统 | |
43 | 其他 | 社交模拟架构 | |
44 | 其他 | 控制动物行为 | |
45 | 其他 | GPGPU | |
46 | 其他 | 虚拟音效 | |
47 | 其他 | 第三人称摄像机 | |
48 | 其他 | N-Gram技术 , Demo |
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